2025网络营销策划方案(通用32篇)

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2025 网络营销策划方案(通用 32 篇)
2025 网络营销策划方案 篇 1
一. 营销环境分析
(一).需求的性质
1.市场细分能否细分?
(1).几种细分方式:
A 根据年级的不同细分:04 级本科,05 级本科,05 级专科,06 级
专科,07 级本科.07 级专科.(注:06 年本科没有招生)
B 根据教育模式的不同细分:普招和自考(注:07 级自考生人数
众多)
C 根据选择的消费场所不同细分:网吧消费(以大一和大二为
主)和寝室上网游戏消费(以大二和大三为主)
(2)市场细分和目标营销的必要条件:A 差异性 B 可衡量性 C 可
接近性 D 效益性 E 可影响性
(3)市场细分:根据不同的教育模式及不同年级的学生的生活
方式,个性,价值取向等不同,可以大致细分为以下目标市场:
A 以大一自考新生为主的网吧消费群体
B 以大二大三为主的寝室上网游戏消费的目标群体
(二).需求的范围
1.目前的市场规模(数量或价值)有多大?市场潜力有多大?
1
湖北第二师范学院(光谷校区)有 40 栋已经使用了的宿舍楼,
大概可以容纳 30000 余人,学校附近有 4 家网吧,潜在消费者众多,
市场潜力巨大.
2.目前市场份额有多大?需求的选择性倾向是什么(数量和价值)?
玩家的需求选择性很大,游戏的替代品很多,要在早期占领根
多的市场份额,筛选并培养一批忠实客户(游戏玩家)
二.问题和机会
(一).市场机会
1.客户群扩大
CCID 统计显示:我国网络游戏市场规模,20xx 年仅为 10.2
亿元人民币,20xx 年超过 20 亿元,20xx 年达到 70 亿元。到 20xx
年网络游戏直接产值将达 150 亿,对周边产业的带动将超过 1000
亿。目前全国网民数量已超过 1 亿,网络游戏用户超过 5000 万。
网络游戏也日益成为网吧吸引网民的“大片”角色,据 CCID
数据分析:目前 60%~70%的人是在网吧玩网络游戏,网吧 60%的
收入来自网络游戏市场。
据统计显示,我国网络游戏数量正以每年 10%的速度增长。
但是网络游戏数量多了,广大的网络游戏玩家面对众多的网络游
戏却无从下手,不知玩哪款游戏为好,毕竟现在无论是从质量还
是画面可玩性等等的网络游戏多了,广大的玩家面对众多游
戏几乎都从大家的意愿,哪款游戏玩的人多玩哪款。因此
广大的网络游戏商应该加大游戏的广力度,让更多的玩家
玩自己运营的游戏。
2
湖北第二师范学院学生人数众多, 随着网络游戏的发展,有众
多网络游戏玩家和潜在玩家,
三.之推广
(一).目前用的通常推广模式为:
A、宣传
B主题网吧(网吧联盟
C网吧机(玩)活动
D游戏会的建设
E、推广建设
F、各类型的活动
(二).比较常广方式与推广.
1400 篇,众到达量>150 万
3网络新闻事件营销
(1)传播价值的新闻事件,挖掘价值,系列
题,组织、创作原始报道论在互联传播广期实现
2次此类闻事件的计和广,借此提升企业品牌/产品的权威
影响力和美誉;
(2) 借助社与行热点对品和产品营闻事件,
如最技术、产品、行研究报告、社热点等,
广期内组织 23次此类闻事件的计和广,借此提升企
牌/产品的影响力、美誉度。
创作数量:50 发布数量:4 家/篇 论坛发布数量:25
/篇 达成目标:总发布>1400 篇,众到达量>150 万
3
摘要:

2025网络营销策划方案(通用32篇)2025网络营销策划方案篇1一.营销环境分析(一).需求的性质1.市场细分能否细分?(1).几种细分方式:A根据年级的不同细分:04级本科,05级本科,05级专科,06级专科,07级本科.07级专科.(注:06年本科没有招生)B根据教育模式的不同细分:普招和自考(注:07级自考生人数众多)C根据选择的消费场所不同细分:网吧消费(以大一和大二为主)和寝室上网游戏消费(以大二和大三为主)(2)市场细分和目标营销的必要条件:A差异性B可衡量性C可接近性D效益性E可影响性(3)市场细分:根据不同的教育模式及不同年级的学生的生活方式,个性,价值取向等不同,可以大致细分为以下目标市场:A以大一自考新生为主的网吧消费群体B以大二大三为主的寝室上网游戏消费的目标群体(二).需求的范围1.目前的市场规模(数量或价值)有多大?市场潜力有多大?1湖北第二师范学院(光谷校区)有40栋已经使用了的宿舍楼,大概可以容纳30000余人,学校附近有4家网吧,潜在消费者众多,市场潜力巨大.2.目前市场份额有多大?需求的选择性倾向是什么(数量和价值)?玩家的需求选择性很大,游戏的替代品很多,要在早期占领根多的市场份额,筛选并培养一批忠实客户(游戏玩家)二.问题和机会(一).市场机会1.客户群扩大CCID统计显示:我国网络游戏市场规模,20xx年仅为10.2亿元人民币,20xx年超过20亿元,20xx年达到70亿元。到20xx年网络游戏直接产值将达150亿,对周边产业的带动将超过1000亿。目前全国网民数量已超过1亿,网络游戏用户超过5000万。网络游戏也日益成为网吧吸引网民的“大片”角色,据CCID数据分析:目前60%~70%的人是在网吧玩网络游戏,网吧60%的收入来自网络游戏市场。据统计显示,我国网络游戏数量正以每年10%的速度增长。但是网络游戏数量多了,广大的网络游戏...

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